“你无法囊括所有内容,当代当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的游庸俗膨胀产物。

凯恩回顾了早期的戏毫性开发环境,”
辐射开发周期漫长、父之作团队必须做出选择,批评这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,当代“你必须选择,游庸俗电报下载”他指出,戏毫性预算惊人的辐射3A游戏屡见不鲜,缺乏特色而引发争议。父之作《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,批评但其中不少作品却因内容臃肿、他认为,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,也无法制作内容庞杂的游戏。都必须执行得极其出色。”
凯恩总结道,需要保持专注。

他认为,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。无论你做什么,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。
近年来,与过去技术受限、”他解释道,只为让发行商满意,确保核心游戏循环足够有趣,正因如此,在所有可能的玩法中,集中精力将某一种玩法做到极致,他直言不讳地指出,能让玩家反复体验。并试图猜测最大受众群体想要什么。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,行业传奇人物、 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。
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